home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Whiteline: delta / whiteline CD Series - delta.iso / vision / povray / bin / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1995-11-25  |  11KB  |  223 lines

  1. This is an improved version of POVRay 2.2. I compiled it with Pure C 1.1
  2. and added some modifications to the original source. This version supports
  3. no displaying but works very well with POVShell 1.3.
  4.  
  5. There are to different versions of POVRay 2.2:
  6.  
  7. pov22_st.ttp    - this file is for plain Atari ST's without FPU.
  8. pov22_tt.ttp    - this file is especially done for use with at least
  9.                   MC68030/40 and a FPU. It won't work without!
  10.  
  11. At the end of this file are parts of the original readme's. POVRay should
  12. still work very well. If you have problems, please contact me. By request
  13. you can get the original archives, too.
  14.  
  15. Send bug reports or improvements to:
  16.  
  17. address:      Dirk Klemmt
  18.               Heimchenweg 41
  19.               D-65929 Frankfurt am Main (Germany)
  20.  
  21.               (You can write in english)
  22.               
  23. voice:        069/30 72 25
  24.  
  25. EMAIL:        klemmt@informatik.uni-frankfurt.de
  26.  
  27. Frankfurt, 30.03.1995
  28.  
  29. -------------------------------------------------------------------------------
  30. Here are parts of the original readme's:
  31.  
  32. The following lines are taken from 'snowcode.c':
  33.  
  34. This is the patch code for a snow function for POV-Ray. It's a part of the
  35. "frame", like fog. It has the following visual properties:
  36.  
  37.     (1) Snowflake size is always 1 pixel. 
  38.     (2) However, smaller snowflakes are simulated by 'antialiasing';
  39.        they are not completely snow-colored but share some background
  40.        color.  If I say so myself as shouldn't, this looks good :-)
  41.     (3) The probability of a pixel being changed by a snowflake takes
  42.       into consideration that a pixel represents a cone which is more
  43.       likely to include a flake as it recedes. Strictly,the sqrt below
  44.     in the First_Flake computations ought to be a cube root, but it
  45.     doesn't seem to matter much. Change it if you like.
  46.     (4) You can declare distance (essentially number of flakes) and
  47.     flake_size independantly. Typical flake_size is 1.0 - 4.0. 
  48.     (5) This, like crand, is random-number driven. It won't animate
  49.     worth a damn, but looks pretty good in stills.
  50.     (6) This is basically 'near-field' - it does the part of a cloud
  51.     of flakes that is visible as single flakes. You may wish to add fog
  52.     for the flakes that are too far away to see individually.
  53.     (7) Try using this for dustmotes, mosquitoes, etc... anything tiny
  54.     and in the air.
  55.  
  56.  
  57.     SYNTAX:  snow{distance 10.0 flake_size 2.0 color White}
  58.  
  59.  
  60. ACKNOWLEDGEMENTS: This little piece of code wouldn't run without the great
  61. stuff written by the POV-Ray team. I am really grateful for the opportunity
  62. to use the product of their efforts.  If this code,or any part thereof, is
  63. of any use to the POV-Ray team, they are welcome to use it in any way at
  64. all.
  65.  
  66. The following lines are taken from 'dirmods.c':
  67.  
  68. These modifications to the POV-Ray 2.2 source code add a suite of
  69. pigment and normal textures based on Dirichlet domains. They may be
  70. used by anybody for private use; anybody with a good compiler (mine
  71. is not - PC real mode only X-( ) who wants to make executables avail-
  72. able to the public may do so. The POV-Ray team, of course, are
  73. particularly welcome to use this code in any way that benefits the
  74. project!
  75.     The harlequin taxi bug from the first release has been corrected;
  76. and the mortar_colour modifier has been added to avoid the kludge of
  77. using color 0.0 from the harlequin colormap for mortar.
  78.  
  79.     The effects are:
  80.  
  81.         harlequin color_map{[..]} wildness <...> mortar <...>
  82.                         [is_2d] [taxi/euclid/fourth]
  83.             A sort of random tesselation with solid colors. By
  84.         default it is made up of irregular polygons; setting wildness
  85.         (see below) to 0 creates a randomly-colored checker texture.
  86.         Harlequin uses a color_map, from which colors are randomly
  87.         chosen. EG: {[0.0 color Red]
  88.                          [0.5 color Red]
  89.                          [0.5 color White]
  90.                          [1.0 color Black]}
  91.         will make half the cells red, and the other half different shades
  92.         of gray ranging from white to black.
  93.             How it's done: Take all the integer lattice points in space.
  94.         Perturb them at random (the scale of this is called "wildness".
  95.         Call these "centers". Divide space into regions so that each
  96.         region contains the points closest to one specific center. Color
  97.         the whole "nearest-neighbour region" (aka "Dirichlet domain",
  98.         "Voronoi region", "Wigner-Seitz cell", etc...) one randomly-
  99.         selected color.
  100.             Uses: Coarse granite. Camouflage greens (with a bit of turb-
  101.         ulence.) Meadows (scale huge, use a greeny-brown color map and
  102.         low wildness) Crazy paving. Abstract murals. Rough-hewn stonework
  103.         (put a translucent layer with colors over a stone texture!)
  104.         Conglomerate stones and some fancy marble (use a bit of turbulence.)
  105.  
  106.             Modifiers (with sample values)
  107.  
  108.                 wildness 0.5
  109.                                     The more wildness, the further from their
  110.             original cubical shape the cells are. Wildnesses over 1 may
  111.             cause strange 'splintered' shapes. Wildnesses near 0 give
  112.             near-cubical cells.
  113.                 The wildness may also be a vector. wildness<1,0,1> would
  114.             give centers perturbed only in the x and z directions; thus
  115.             the cells would look something like the cells of an irregular
  116.             honeycomb, with vertical "walls" but random "roofs".
  117.  
  118.                 mortar 0.1
  119.                         This puts a layer of "mortar" between the cells.
  120.             Parameter = width of layer: so mortar 0.03 is very narrow,
  121.             mortar 0.5 very wide.  (Cells are of approximately unit size.)
  122.             Default is 0.
  123.  
  124.                 mortar_colour White
  125.                         Chooses the color of the mortar. White is the default. In 
  126.              a short-lived first release, color_map(0.0) was used - this was
  127.              not very satisfactory, and created occasional "mortared-over"
  128.              tiles.
  129.  
  130.  
  131.                 is_2D
  132.                              uses only distances in the XY plane. Looks like
  133.             an image map. Useful (a) because it runs faster, (b) because
  134.             if you want to avoid big areas of mortar on a _flat_ surface,
  135.             the 2d verson works better.  No parameter.
  136.  
  137.                 taxi - Uses taxicab metric
  138.                 d = |x1-y1| + |x2-y2| + |x3-y3|
  139.             instead of Euclidean distance to compute the cells. Instead
  140.             of boundaries at all angles, the cell boundaries are all
  141.             planes with orientation <i,j,k> where i,j,k are    taken from
  142.             {-1,0,1}. The effect is zigzag boundaries. Try it...might look
  143.             good for frost or something!
  144.  
  145.                 fourth - Uses the fourth root of the sum of fourth powers
  146.             instead of Euclidean distance. It's somewhere in between the
  147.             effects of the other two metrics.  Good for masonry.
  148.  
  149.                 euclid - This is the default metric - you don't need to
  150.             declare it. It's there just in case.
  151.  
  152.                 turbulence, scale, translate, etc: as usual!
  153.  
  154.         millefiori color_map{[..]} wildness<...> [is_2d] [taxi/euclid/fourth].
  155.                             Imagine getting a whole load of those gobstopper
  156.         candies with layers of different colored sugar, then squeezing
  157.         them together into a big solid mass. Or, to be less revolting,
  158.         imaging fusing together many glass balls with concentric spheres
  159.         of color. Now carve something out of the mass. Like spotted, but
  160.         more polygonal. Uses a color_map in a fairly conventional way.
  161.             How it's done: Do the Dirichlet domain calculation. Don't worry
  162.         about what the nearest center is. Rather, keep track of how much
  163.         nearer you are to the nearest neighbour than to the second-nearest.
  164.         Then use that as the index of a color-map.
  165.             Note that if you use the same modifiers you get the same cell
  166.         boundaries as in harlequin. Useful for layering textures.
  167.             Uses: Decorative "glass". Tortoise-shell. Convection cells in
  168.         a cup of coffee. Cracks in mud. Roads seen from the air. Stones with
  169.         "crazed" pattern. Snake scales.
  170.  
  171.             Modifiers: Same as for harlequin, except for mortar, which has
  172.         no effect. If you want mortar, just leave a one-color band of the
  173.         desired width at the bottom end of the color_map:
  174.  
  175.             color_map{[0.0 color Mortarcolor]
  176.                          [0.1 color Mortarcolor]
  177.                          [0.1 color Othercolor] ...}
  178.  
  179.  
  180.  
  181.         scoops 0.75 mortar 0.2 wildness<...> [is_2d] [taxi/euclid/fourth]
  182.  
  183.                 This is a normal modifier based on the Dirichlet cells. If the
  184.         amount is positive, the middles of the cells appear to bulge out from
  185.         the surface, creating the appearance of a cluster of fused nodules
  186.         (or scoops of ice-cream!)    If it's negative, the middles of the cells
  187.         are 'sucked in', making a surface that appears to have been chipped or
  188.         carved with an ice-cream scoop. [I'm indebted to my wife for finding a
  189.         name that describes both cases. Thanks, Bridget!]
  190.             The scoop curvature is added to the existing curvature. Thus, if
  191.         scoops -1/R is applied to a sphere of radius R, the scooping will
  192.         (to second order) cancel the curvature of the sphere and it will
  193.         appear faceted. However, most curved surfaces do not have uniform
  194.         umbilic curvature at all points - so it won't facet them.
  195.             All modifiers from above apply. The "mortar" is a band at the
  196.         edge of each cell which isn't scooped. Moreover, if the same set
  197.         of modifiers is used, the cell boundaries will coincide - allowing
  198.         colored bulges (stones?) in a flat mortar matrix.
  199.             Typical amounts are from 0.1 to 1. Values much greater than 1 get
  200.         rather unrealistic - but interesting. Sort of like a brain.
  201.             Uses: Mostly strange. Try it on a mirrored sphere.
  202.         Also, it ought to    make a pretty realistic raspberry!
  203.         [With the wave-shaping that has been predicted for POV3,
  204.         maybe pineapples and strawberries too?]
  205.  
  206.             facets 0.1 wildness<...>
  207.                     This is a real faceting operation. I haven't implemented
  208.         variant metrics, though it could [should?] be done. It makes the
  209.         surface of any curved object appear to be broken up into small poly-
  210.         gonal facets. Think of mirror balls, or beaten copper. It works on
  211.         anything, not just spheres. The amount corresponds to the size of
  212.         the facets, proportional to the object. facets 0.01,on any size of
  213.         convex body, will break it into on the rough order of 10,000 facets.
  214.         facets 0.1 will produce around 100 facets. Near 1, it gets rather
  215.         unrealistic; larger values could crash.
  216.             How it works: The original normal is itself a vector,
  217.         lying on the unit sphere. Scale it by 1/amount - it's now on a big
  218.         sphere. Find the Dirichlet center nearest it, and normalize that,
  219.         to get the new normal. The effect is that all the points from a
  220.         region on the surface now have the same normal - so they form a
  221.         facet.
  222.             Uses: Beaten metal, irregular crystals, etc.
  223.